RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

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RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Leon em Dom Out 02, 2011 2:58 pm

Criação de games de Pokémon de RMXP esta virando uma febre muldial por isso nos não poderiamos deixar de trazer os programa para criação de games para essa plataforma abaixo esta o programa mais o  necessário para seu funcionamento total.
O programa de criação de jogos se chama RPG Maker XP com ele você pode fazer games com gráficos de Nintendo DS ou ate melhor basta saber usa-lo.
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Pokemon Starter Kit é o melhor conjunto de scripts para criar um jogo de pokemon.
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Para instalar extraia o pack e coloca os arquivos em suas respectivas pastas...
e na pasta PBS substitua os antigos.


Tutorial

Começando o seu jogo:
Façam uma copia do starter kit para se tiver uma duvida, se perder algum arquivo importante você podera o pegar la. Abra um dos "starters kits" e delete todos os mapas menos o primeiro que é a Intro.

Modificando as coisas principais:
Primeiro abra o "Editor.exe" que esta dentro da pasta do seu jogo. Va em "Visual Editor". Você vera o mapa que você estava mexendo no RPG Maker.
Clique no fundo e abrira uma janelinha escrito:
Home(1)
Player A,B,C e D(2)
Storage Creator(3)
WildBattleBGM(4)
WildVictoryME(5)
TrainerVictoryME(6)
TextSkin(7)
SurfBGM(8)
BicicleBGM(9)
TrainerBattleBGM(10)
Spoiler:
1  = A casa do personagem. Se ele perder uma batalha, e nunca tiver curado seus Pokémon em um centro pokémon, você deverá se curar em casa.
2  = O grafico dos personagens, recomendo deixar somente 2, pois o A é o menino e o B é a menina.
3  = Aquele que fez os boxes, (ex: Bill, Lannette, etc...).
4  = A musica de batalha quando encontra um pokémon selvagem.
5  = A musica de quando você ganha de um pokémon selvagem.
6  = A musica de quando você ganha de um treinador.
7  = O estilo da caixa de texto.
8  = A musica de quando você usa o HM SURF.
9  = A musica de quando você esta na bicicleta.
10 = A musica de batalha quando encontra um treinador.

Criando e modificando mapas:
Abra o RPG Maker, e crie um Mapa com os tiles do starter kit. Crie um mapa que ficara ao lado dele(não importa qual lado). Abra connections.txt que esta na pasta PBS e apague tudo que esta la. Depois faça o seguinte:
Código:
# Area 1 (4) - Area 2 (5)
4,East,0,5,West,0
Area 1 e Area 2 = Os nomes dos mapas
4, 5, (4) e (5) = As IDs dos mapas
East e West = Direção onde esta o mapa que sera conectado ao primeiro mapa.(North = Norte, South = Sul, East = Leste, West = Oeste) PS: O numero da esquerda é o ID do mapa. Exemplo simples:
Area 1 com o ID 4 sera conectada com o Leste dela que é a Area 2 com o ID 5 que sera conectada com a outra pelo Oeste.
Agora os Pokémon selvagens:
Abra o Editor, e depois em "Set Encounters". Selecione o nosso mapa e clique.
Aparecera Isso:
Land
Cave
Water
RockSmash
OldRod
GoodRod
SuperRod
HeadbuttLow
HeadbuttHigh
LandMorning
LandDay
LandNight
BugContest
Spoiler:
Land = Os pokémons que aparecerão na grama.
Cave = Os pokémons que aparecerão em qualquer chão.
Water = Os pokémons que aparecerão na agua.
RockSmash = Os pokémons que aparecerão se agente usa RockSmash.
OldRod = Os pokémons que aparecerão se agente pesca com uma Old Rod.
GoodRod = Os pokémons que aparecerão se agente pesca com uma Good Rod.
SuperRod = Os pokémons que aparecerão se agente pesca com uma Super Rod.
HeadbuttLow = Os pokémons que aparecerão se agente usa Headbutt.
HeadbuttHigh = Os pokémons que aparecerão se agente usa Headbutt, só que um Headbutt forte.
LandMorning = Os pokémons que aparecerão de manhã.
LandDay = Os pokémons que aparecerão de dia.
LandNight = Os pokémons que aparecerão de noite.

Batalhas de treinadores:
Crie um evento chamado "Trainer (#)" O # sera a visão do treinador, ex.: Trainer (4) Se eu estiver 5 quadradihos (passos) ou mais longe dele, ele não me vera, mas se eu tiver de 4 passos ou menos perto dele, ele me vera.
Crie 2 paginas, na primeira faça:
Comentario: "Battle: (1)"
Comentario: "Type: (2)"
Comentario: "Name: (3)"
Comentario: "EndSpeech: (4)"
Comentario: "EndBattle: (5)"
Comentario: "EndIfSwitch: (6)"
Script: "pbTrainerIntro(:YOUNGSTER) (7)"
Script: "Kernel.pbNoticePlayer(get_character(0))" (8)
Texto: (9)
Condição(script): "pbTrainerBattle(PBTrainers::YOUNGSTER,"Jimmy",_I( "Eu perdi?"),false,0) (" (10)
Se a condição for feita: "Operação Switch Local A"
FIM
Script: "pbTrainerEnd" (11)
Spoiler:
1 = O que o treinador vai falar quando te encontrar.
2 = O tipo do treinador: YOUNGSTER, EXPERT_Male (OBS.: O nome dos personagens é diferente do que aparece no jogo, então va em PBS, trainernames.txt e na esquerda você vera o nome deles para escrever la nos eventos, e na direita você vera o que aparecera no jogo.).
3 = O nome do treinador. Ex.: Youngster "Jimmy" (So escreva o nome do treinador e não o tipo.).
4 = O que o treinador dira no fim da batalha.
5 = O que o treinador dira se você falar com ele e ja tiver derrotado ele.
6 = Eu não sei o que é. E é melhor deixar 27.
7 = Substitua YOUNGSTER por aquilo que você escreveu no 2° comentario.
8 = Deixe o que estiver la.
9 = Escreva a mesma coisa que você escreveu no 1° comentario.
10 = Substitua YOUNGSTER pelo tipo do treinador, Jimmy pelo nome do treinador, e "Eu perdi?" por o que o treinador vai falar quando te encontrar.
11 = Esse é o script do fim da batalha. Não modifique isso.
Na segunda pagina:
Coloque para funcionar somente se o switch local A estiver ativado.
Texto: (12)
12 = Escreva a mesma coisa que escreveu no 5° comentario.
Agora teste o jogo e fale com o treinador. Ele dira que não o encontrou. Clique em YES e depois escolha o seu primeiro pokémon. Depois vai pedir o nivel dele aperte para cima para aumentar o nivel, e para baixo para abaixar o nivel. Ai ele vai Perguntar se quer colocar mais um pokémon, clique em YES para colocar mais um pokémon e NO para deixar o treinador o jeito que esta.

Os lideres de GYM:
Crie um evento com 2 paginas:
Na primeira pagina faça:
Texto: Você chegou longe, Mas você pode me vencer?(1)
Condição(script): pbTrainerBattle(PBTrainers::LEADER_Roxanne,"Roxy", _I("Muito bom.")) (2)
Reproduzir BGM: 'badge adquired', 100, 100(3)
Texto: Você ganhou a insignia da (nome da insignia)! (4)
Script: $Trainer.badges[0]=true(5)
Reproduzir BGM: 'gym', 100, 100(6)
Operação switch local A = On
FIM
1 = O que a lider fala antes da batalha.
2 = Substitua Roxanne pelo nome do lider do R\S\E para saber(Roxanne = 1° lider), Substitua Roxy pelo nome do lider de GYM, e substitua "Muito bom" por o que a lider dira no fim da batalha.
3 = A musica de quando ganha a insignia.
4 = substitua (nome da insignia) pelo tipo (ex: Você ganhou a insignia da pedra!).
5 = O numero de insignias. Substitua 0 pelo numero de insignias(OBS.: 0 = 1 insignias, 1 = 2 insignias, etc...)
6 = Esse comando é para voltar a musica do GYM, sem este comando tocaria 'badge adquired' até que você troque de mapa, ou até que tenha um outro comando de mudar BGM.
Na segunda pagina faça:
Coloque para funcionar somente se o switch local A estiver ativado.
Texto: (12)
12 = O que o lider de GYM fala se você clica nele e ja tiver ganhado dele.

Outros comandos uteis:
Sistema de Sombra: Comentario: begin Shadow Source(crie um evento com a ativação "Pressinar Tecla" no local onde o sol estara.
Berry: Script: pbBerryPlant
Rock Smash:
Condição(script): Kernel.pbRockSmash
Script: pbEraseThisEvent
Script: Kernel.pbRockSmashRandomEncounter
Cut: Condição(Script): Kernel.pbCut
Script: pbEraseThisEvent
Ganhar item: 1° pagina:
Condição(script): Kernel.pbItemBall(::PBItems::POTION)
Operação de switch local A
2° pagina:
Coloque para funcionar somente se o switch local A estiver ativado.
Surf: é so colocar agua e o menino(a) vai surfar.
Strenght: Script: pbPushThisBoulder
Headbutt: Script: pbHeadbutt
PC: Script: pbPokeCenterPC


Utilidade dos arquivos “METADATAS” E “ENCOUNTERS” no Pokestarter:

Crie seu mapa:
Feito isso vá na pasta de "PBS" e abra o arquivo com o nome "metadata".
Este metadata é tipo uma pasta de registros do seus mapas no jogo, sem esse “registro” do seu mapa as batalhas ficam com o title neutro ou sem efeito de dia e noite!
Bem então vamos aprender como "registrar" seu mapa.
EX 1:
[027] ----------------------------->1
# Route 1 ------------------------->2
Bicycle=true ---------------------->3
MapPosition=0,10,5 ---------------->4
Outdoor=true ---------------------->5
BicycleAlways=false --------------->6
ShowArea=true --------------------->7
Este é o exemplo de uma Route tradicional.
1: Isso acho que todos já sabem o q é. É o ID do mapa, e deve se sempre colocados entras colchetes.
2: Isso ñ é nada alem de uma explicação de a qual mapa você se refere, é apenas um comentário, + é bom para você se localizar melhor.
3: Isso não passa de uma permissão pr se poder andar de bicicleta, já q obviamente em pokemon você não pode andar de bicicleta onde te der vontade. Então caso você estiver querendo fazer um centro ou uma casa será "Bicycle=false".
4: Isso eu ñ seu bem pr q serve, + se deixar do jeito q esta, ele ñ irar influencia no seu mapa.
5: Este eu também não sei bem, basta deixar desse jeito. xD
6: Esta opção quando esta true (ou seja verdadeira) você não pode remover a bicicleta, como na ciclovia da ruby/safira.
7: Este eu também ñ sei bem para que serve, porem é obrigatório todos o mapas terem.
EX2:
[004] -------------------------->1
# Route 20 --------------------->2
Weather=Rain,100 --------------->3
Bicycle=true ------------------->4
MapPosition=0,6,4 -------------->5
Outdoor=true ------------------->6
EscapePoint=11,9,9 ------------->7
ShowArea=true ------------------>8
Este já é o exemplo de uma route, porem um pouquinho diferente.
1: isso eu já expliquei.
2: Isso também. rs
3: Isso é o efeito climático do local, neste esta chuva, para colocar outro efeito basta substituí-lo por:
- Neve: Snow,100
- Areia: Sandstorm,100
- Tempestade: Storm,100
- Chuva: Rain,100
*Não sei para que serve e ñ os aconselho a mudar o valor 100!
4: Já falei!
5: Já falei!
6: Já falei!
7: Esta eu nãos sei bem, mas acho q é as coordenadas q você vai quando você usa DIG, sendo o primeiro numero para o ID do mapa, o segundo para coordenada X e o terceiro coordenada Y.
8: Já falei.
EX3:
[022] ------------------------>1
# Cave Dark ------------------>2
Bicycle=true ----------------->3
MapPosition=0,10,5 ----------->4
DarkMap=true ----------------->5
EscapePoint=11,21,17 --------->6
ShowArea=true ---------------->7
1,2,3 e 4: Já falei!
5: Este é o famoso efeito escuridão, q só pode ser retirado com FLASH!
6 e 7: Já falei.
Gente, é isso, agora é só registrar o mapa de vocês, e depois ir lá no arquivo "encounters" na pasta "PBS".

Encontros no mapa. "Encounters":
Aqui você irá colocar tudo o q é tipo de pokemons que ira aparecer em seu mapa.
EX1:
011 # Test Map
25,10,10
Land # Grama ================================================== ======
PIDGEY,16
PARAS,16
PARAS,16
RATTATA,17
RATTATA,18
PIDGEY,17
RATTATA,19
RATTATA,18
PIDGEY,19
RATTATA,18
PIDGEY,20
RATTATA,20
Water # Agua =============================================
MAGIKARP,2
GOLDEEN,3
POLIWAG,3
FEEBAS,3
FEEBAS,3
OldRod # vara de pesca 1 ====================================
MAGIKARP,2
GOLDEEN,3
GoodRod # vara de pesca 2 ===================================
MAGIKARP,2
GOLDEEN,3
POLIWAG,3
SuperRod # vara de pesca 3 ==================================
MAGIKARP,2
GOLDEEN,3
POLIWAG,3
FEEBAS,3
FEEBAS,3
HeadbuttLow # pokemons q são raramente vistos quando se usa headbutt==
PINECO,10
PINECO,10
PINECO,10
PINECO,10
AIPOM,10
AIPOM,10
AIPOM,10
AIPOM,10
HeadbuttHigh # pokemons q são sempre vistos quando se usa headbutt====
SPEAROW,10
SPEAROW,10
SPEAROW,10
SPEAROW,10
SPEAROW,10
SPEAROW,10
SPEAROW,10
SPEAROW,10
Bem ñ há muito o q falar disso.
###############################################
# AIPOM,10 = Nome do Pokemon,Nível do Pokemon #
###############################################
-Logo no inicio o 011 é o ID do mapa e o resto da linha é só comentário.
-Os valores abaixo (25,10,10), são em relação a densidade e ñ há necessidade de serem mudados, são até mesmo dispensáveis, caso queira, ñ os coloque.
-O Land, Warter, etc são os locais onde os pokemons podem aparecer, vou criar uma lista com eles.
* Land - Encontros na grama.
* Cave - Encontros a caverna.
* Water - Encontros na água.
* RockSmash - Quando usar RockSmash.
* OldRod - Quando usar o OldRod.
* GoodRod - Quando usar o GoodRod.
* SuperRod - Quando usar o SuperRod.
* HeadbuttLow - Pokemons que são raramente vistos quando se usa headbutt
* HeadbuttHigh - Pokemons que são quase sempre vistos quando se usa headbutt
* LandMorning - Encontros na grama, das 6 da tarde as 12 da noite.
* LandDay - Encontros na grama, das 12 noite as 8 da manhã.
* LandNight - Encontros na grama, 8 da manhã as 6 da tarde.
*O relógio do jogo esta ajustado com o Relógio do seu PC.
N° mínimo de tipos de encontros pr cada categoria varia, veja:
* Land/Cave: 12 tipos de encontros.
* Water/RockSmash: 5 tipos de encontros.
* OldRod: 2 tipos de encontros.
* GoodRod: 3 tipos de encontros.
* SuperRod: 5 tipos de encontros.
* HeadbuttHigh/HeadbuttLow: 8 tipos de encontros.
*Caso não sejam colocados no mínimo estes numero de tipos de encontros, o jogo da erro!
* Não é obrigatório colocar todos as categorias, caso ñ queira colocar alguma basta ignorar-la e pular para a próxima, porem evite modificar a ordem.

Como fazer para um NPC iniciar uma batalha com um pokemon Selvagem no Starter Kit:
Crie um evento, e use a opção chamar script e use o exemplo abaixo,
pbWildBattle(::PBSpecies::Nome do pokemon em letra maiuscula,lv,não altere)
Ex: Esse exemplo aqui abaixo ira chamar o pokemon Lucario, no nivel 25.
pbWildBattle(::PBSpecies::LUCARIO,25,1)

PokéMart Script
pbPokemonMart([PBItems::POKeBALL,PBItems::POTION,PBItems::ANTIDOTE,PBItems::PARLYZHEAL,PBItems::AWAKENING])
coloca chamar script e todos os itens tem que tar com letra maiúscula e escrito certo de preferencia xD
===============================
o do pokemart não vi em tuto algum explicando como fazer então criei este evento pra ficar igual ao mercado!
===============================

Se sua pokedex estiver dando erro use script no lugar da dela:
Script:
class Window_Pokedex < SpriteWindow_Selectable
attr_reader :baseColor
attr_reader :shadowColor
def initialize(x,y,width,height)
 @starting=true
 super(x,y,width,height)
 @selarrow=AnimatedBitmap.new("Graphics/Pictures/selarrow")
 @pokeball=AnimatedBitmap.new("Graphics/Pictures/pokeball")
 @baseColor=Color.new(9<<3,9<<3,9<<3)
 @shadowColor=Color.new(26<<3,26<<3,26<<3)
 self.index=0
 @commands=[]
 @item_max=0
 @starting=false
 refresh
end
def commands=(value)
 @commands=value
 refresh
end
def dispose
 @selarrow.dispose
 @pokeball.dispose
 super
end
def species
 return @commands.length==0 ? 0 : @commands[self.index][0]
end
def refresh
 return if @starting
 @item_max=@commands.length
 dheight=self.height-32
 dwidth=self.width-32
 if !self.contents || self.contents.disposed? ||
     self.contents.height  self.contents.dispose if self.contents
  self.contents=Bitmap.new([1,dwidth].max,[1,dheight].max)
  pbSetSystemFont(self.contents)
 end
 self.contents.clear
 contentsWidth=self.contents.width
 ypos=0
 for i in 0...@item_max
  if iself.top_row+self.page_row_max
   next
  end
  pbCopyBitmap(self.contents,@selarrow.bitmap,0,ypos) if self.index==i
  indexNumber=@commands[i][4]
  species=@commands[i][0]
  if $Trainer.seen[species]
   j=self.top_row
   if $Trainer.owned[species]
    pbCopyBitmap(self.contents,@pokeball.bitmap,210,(i-j)*32)
   end
   text=_ISPRINTF("No.{1:03d} {2:s}",indexNumber,@commands[i][1])
  else
   text=_ISPRINTF("No.{1:03d} ----------",indexNumber)
  end
  self.contents.font.color=@shadowColor
  pbDrawShadow(self.contents,center=+1,ypos,self.contents.width-16,32,text)
  self.contents.font.color=@baseColor
  self.contents.draw_text(center=+1,ypos,self.contents.width-16,32,text)
  ypos+=32
 end
end
def update
 dorefresh=false
 oldindex=self.index
 super
 dorefresh=(self.index!=oldindex)
 refresh if dorefresh
end
end

class Window_ComplexCommandPokemon < SpriteWindow_Selectable
attr_reader :baseColor
attr_reader :shadowColor
attr_reader :commands
def getAutoDims(commands,dims,width=nil)
 windowheight=commands.length*32+32
 windowheight=33 if windowheight<33
 if !width || width<0
  width=0
  tmpbitmap=Bitmap.new(1,1)
  pbSetSystemFont(tmpbitmap)
  for i in commands
   width=[width,tmpbitmap.text_size(i).width].max
  end
  width+=64
  tmpbitmap.dispose
 else
  width=[33,width].max
 end
 dims[0]=width
 dims[1]=windowheight
end
def initialize(commands,width=nil)
 @starting=true
 @commands=commands
 dims=[]
 getAutoDims(commands,dims,width)
 super(0,0,dims[0],dims[1])
 @item_max=commands.length
 @selarrow=AnimatedBitmap.new("Graphics/Pictures/selarrow")
 @index=0
 self.active=true
 @baseColor=Color.new(12*8,12*8,12*8)
 @shadowColor=Color.new(26*8,26*8,25*8)
 refresh
 @starting=false
end
def self.newEmpty(x,y,width,height,viewport=nil)
 ret=self.new([],width)
 ret.x=x
 ret.y=y
 ret.width=width
 ret.height=height
 ret.viewport=viewport
 return ret
end
def index=(value)
  super
  refresh if !@starting
end
def indexToCommand(index)
 curindex=0
 i=0; loop do break unless i<@commands.length
  return [i/2,-1] if index==curindex
  curindex+=1
  return [i/2,index-curindex] if index-curindex  curindex+=commands[i+1].length
  i+=2
 end
 return [-1,-1]
end
def getText(array,index)
 cmd=indexToCommand(index)
 return "" if cmd[0]==-1
 return array[cmd[0]*2] if cmd[1]<0
 return array[cmd[0]*2+1][cmd[1]]
end
def commands=(value)
 @commands=value
 @item_max=commands.length
 self.index=self.index
end
def width=(value)
 super
 if !@starting
  self.index=self.index
 end
end
def height=(value)
 super
 if !@starting
  self.index=self.index
 end
end
def resizeToFit(commands)
 dims=[]
 getAutoDims(commands,dims)
 self.width=dims[0]
 self.height=dims[1]
end
def dispose
 @selarrow.dispose
 super
end
def baseColor=(value)
 @baseColor=value
 refresh
end
def shadowColor=(value)
 @shadowColor=value
 refresh
end
def refresh
 dwidth=self.width-32
 dheight=self.height-32
 @item_max=0
 i=0; loop do break unless i<@commands.length
  @item_max+=1+@commands[i+1].length
  i+=2
 end
 if !self.contents || self.contents.disposed? ||
    self.contents.width    self.contents.height  self.contents.dispose if self.contents
  self.contents=Bitmap.new([1,dwidth].max,[1,dheight].max)
  pbSetSystemFont(self.contents)
 end
 self.contents.clear
 contentsWidth=self.contents.width
 ypos=0
 icommand=0
 i=0; loop do break unless i<@commands.length
  if icommand>=self.top_row && icommand   self.contents.font.color=self.shadowColor
   pbDrawShadow(self.contents,0,ypos,contentsWidth,32,@commands[i])
   self.contents.font.color=self.baseColor
   self.contents.draw_text(0,ypos,contentsWidth,32,@commands[i])
   ypos+=32
  end
  icommand+=1
  for j in 0...@commands[i+1].length
   if icommand>=self.top_row && icommand    pbCopyBitmap(self.contents,@selarrow.bitmap,0,ypos) if self.index==icommand
    self.contents.font.color=self.shadowColor
    pbDrawShadow(self.contents,16,ypos,contentsWidth-16,32,@commands[i+1][j])
    self.contents.font.color=self.baseColor
    self.contents.draw_text(16,ypos,contentsWidth-16,32,@commands[i+1][j])
    ypos+=32
   end
   icommand+=1
  end
  i+=2
 end
end
def update
 oldindex=self.index
 super
 refresh if self.index!=oldindex
end
end



class PokemonPokedexScene

def setIconBitmap(file)
@sprites["icon"].setBitmap(file)
if @sprites["icon"].bitmap
 @sprites["icon"].ox=@sprites["icon"].bitmap.width/2
 @sprites["icon"].oy=@sprites["icon"].bitmap.height/2
end
end

#
# Gets the region used for displaying Pokédex entries.
# Species will be listed according to the given region's
# numbering and the returned region can have any value
# defined in the town map data file.  It's currently
# set to the return value of pbGetCurrentRegion,
# and thus will change according to the current map's
# MapPosition metadata setting.
#
def pbGetPokedexRegion
 return pbGetCurrentRegion()
end

def pbStartScene
@sprites={}
@viewport=Viewport.new(0,0,Graphics.width,Graphics.height)
@viewport.z=99999
@sprites["pokedex"]=Window_Pokedex.new(
  160,0,Graphics.width-160,Graphics.height)
@sprites["pokedex"].viewport=@viewport
@sprites["dexentry"]=IconSprite.new(0,0,@viewport)
@sprites["dexentry"].setBitmap("Graphics/Pictures/dexentry")
@sprites["dexentry"].visible=false
@sprites["overlay"]=SpriteWrapper.new(@viewport)
@sprites["overlay"].bitmap=Bitmap.new(Graphics.width,Graphics.height)
pbSetSystemFont(@sprites["overlay"].bitmap)
@sprites["overlay"].x=0
@sprites["overlay"].y=0
@sprites["overlay"].visible=false
@sprites["iconback"]=IconWindow.new(0,0,160,160)
@sprites["iconback"].viewport=@viewport
@sprites["auxlist"]=Window_CommandPokemon.newEmpty(272,0,208,224,@viewport)
@sprites["searchlist"]=Window_ComplexCommandPokemon.newEmpty(0,0,272,224,@viewport)
@sprites["infowindow"]=Window_UnformattedTextPokemon.newWithSize("",0,160,160,160,@viewport)
@sprites["messagebox"]=Window_UnformattedTextPokemon.new("")
pbBottomLeftLines(@sprites["messagebox"],2)
@sprites["messagebox"].letterbyletter=false
@sprites["messagebox"].visible=false
@sprites["messagebox"].viewport=@viewport
@sprites["auxlist"].visible=false
@sprites["searchlist"].visible=false
addBackgroundPlane(@sprites,"searchbg","searchbg",@viewport)
=begin
#  Suggestion for changing the background depending on region.  You
#  can change the line below with the following:
if pbGetPokedexRegion()==-1 # Using national Pokédex
  addBackgroundPlane(@sprites,"background","pokedexbg_national",@viewport)
elsif pbGetPokedexRegion()==0 # Using regional Pokédex
  addBackgroundPlane(@sprites,"background","pokedexbg_regional",@viewport)
end
=end
addBackgroundPlane(@sprites,"background","pokedexbg",@viewport)
@sprites["searchbg"].visible=false
@sprites["icon"]=IconSprite.new(80,80,@viewport)
@searchResults=false
pbRefreshDexList($PokemonGlobal.pokedexIndex)
pbFadeInAndShow(@sprites)
end

def pbDexSearchCommands(commands,selitem,helptexts=nil)
ret=-1
auxlist=@sprites["auxlist"]
messagebox=@sprites["messagebox"]
auxlist.commands=commands
auxlist.index=selitem
messagebox.text=helptexts ? helptexts[auxlist.index] : ""
loop do
  Graphics.update
  Input.update
  oldindex=auxlist.index
  auxlist.update
  if auxlist.index!=oldindex && helptexts
    messagebox.text=helptexts[auxlist.index]
  end
  if Input.trigger?(Input::B)
    ret=selitem
    break
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
    ret=auxlist.index
    break
  end
end
@sprites["auxlist"].commands=[]
Input.update
return ret
end

def pbCanAddForModeList?(mode,nationalSpecies)
case mode
 when 0
  return true
 when 1
  return $Trainer.seen[nationalSpecies]
 when 2, 3, 4, 5
  return $Trainer.owned[nationalSpecies]
end
end

def pbCanAddForModeSearch?(mode,nationalSpecies)
case mode
 when 0, 1
  return $Trainer.seen[nationalSpecies]
 when 2, 3, 4, 5
  return $Trainer.owned[nationalSpecies]
end
end


def pbGetDexList()
dexlist=[]
dexdata=pbOpenDexData
region=pbGetPokedexRegion()
regionalSpecies=pbAllRegionalSpecies(region)
if regionalSpecies.length==1
 # No regional species defined,
 # use national Pokédex order
 for i in 1..PBSpecies.getCount
  regionalSpecies.push(i)
 end
end
for i in 1...regionalSpecies.length
 nationalSpecies=regionalSpecies[i]
 if pbCanAddForModeList?($PokemonGlobal.pokedexMode,nationalSpecies)
  pbDexDataOffset(dexdata,nationalSpecies,33)
  height=dexdata.fgetw
  weight=dexdata.fgetw
  # Pushing national species, name, height, weight, index number
  dexlist.push([nationalSpecies,
      PBSpecies.getName(nationalSpecies),height,weight,i])
 end
end
dexdata.close
return dexlist
end

def pbRefreshDexList(index=0)
dexlist=pbGetDexList()
case $PokemonGlobal.pokedexMode
 when 0 # Numerical mode
  # Remove species not seen from the list
  i=0; loop do break unless i   break if $Trainer.seen[dexlist[i][0]]
   dexlist[i]=nil
   i+=1
  end
  i=dexlist.length-1; loop do break unless i>=0
   break if !dexlist[i] || $Trainer.seen[dexlist[i][0]]
   dexlist[i]=nil
   i-=1
  end
  dexlist.compact!
  # Sort species in ascending order by
  # index number, not national species
  dexlist.sort!{|a,b| a[4]<=>b[4]}
 when 1 # Alphabetical mode
  dexlist.sort!{|a,b| a[1]<=>b[1]}
 when 2 # Heaviest mode
  dexlist.sort!{|a,b| b[3]<=>a[3]}
 when 3 # Lightest mode
  dexlist.sort!{|a,b| a[3]<=>b[3]}
 when 4 # Tallest mode
  dexlist.sort!{|a,b| b[2]<=>a[2]}
 when 5 # Smallest mode
  dexlist.sort!{|a,b| a[2]<=>b[2]}
end
if !@searchResults
  @sprites["infowindow"].text=_ISPRINTF("SEEN: {1:d}\r\nOWN: {2:d}\r\nZ: MENU\r\nF5: SEARCH",$Trainer.pokedexSeen,$Trainer.pokedexOwned)
else
  @sprites["infowindow"].text=_INTL("X: BACK\r\nZ: MENU\r\nF5: SEARCH")
end
@dexlist=dexlist
@sprites["pokedex"].commands=@dexlist
@sprites["pokedex"].index=index
@sprites["pokedex"].refresh
iconspecies=@sprites["pokedex"].species
iconspecies=0 if !$Trainer.seen[iconspecies]
setIconBitmap(pbPokemonBitmapFile(iconspecies,false))
end

def pbSearchDexList(params)
dexlist=pbGetDexList()
if params[0]!=0 # Filter by name
 nameCommands=[
     "",_INTL("ABC"),_INTL("DEF"),_INTL("GHI"),
     _INTL("JKL"),_INTL("MNO"),_INTL("PQR"),
     _INTL("STU"),_INTL("VWX"),_INTL("YZ")
 ]
 scanNameCommand=nameCommands[params[0]].scan(/./)
 dexlist=dexlist.find_all {|item|
  firstChar=item[1][0,1]
  next scanNameCommand.any? { |v|  v==firstChar }
 }
end
if params[1]!=0 # Filter by color
 dexlist=dexlist.find_all {|item|
  dexdata.pos=76*(item[0]-1)+6
  color=dexdata.fgetb
  next color==params[1]-1
 }
end
if params[2]!=0 || params[3]!=0 # Filter by type
 typeCommands=[
  -1,0,1,2,3,4,5,6,7,8,
  10,11,12,13,14,15,16,17
 ]
 stype1=typeCommands[params[2]]
 stype2=typeCommands[params[3]]
 dexlist=dexlist.find_all {|item|
  dexdata.pos=76*(item[0]-1)+8
  type1=dexdata.fgetb
  type2=dexdata.fgetb
  if stype1>=0 && stype2>=0
    # Find species that match both types
    next (stype1==type1 && stype2==type2) ||
    (stype1==type2 && stype2==type1)
  elsif stype1>=0
    # Find species that match first type entered
    next type1==stype1 || type2==stype1
  else
    # Find species that match second type entered
    next type1==stype2 || type2==stype2
  end
 }
end
dexdata.close
case params[4]
 when 0 # Numerical mode
  # Sort by index number, not
  # national number
  dexlist.sort!{|a,b| a[4]<=>b[4]}
 when 1 # Alphabetical mode
  dexlist.sort!{|a,b| a[1]<=>b[1]}
 when 2 # Heaviest mode
  dexlist.sort!{|a,b| b[3]<=>a[3]}
 when 3 # Lightest mode
  dexlist.sort!{|a,b| a[3]<=>b[3]}
 when 4 # Tallest mode
  dexlist.sort!{|a,b| b[2]<=>a[2]}
 when 5 # Smallest mode
  dexlist.sort!{|a,b| a[2]<=>b[2]}
end
return dexlist
end


def pbRefreshDexSearch(params)
searchlist=@sprites["searchlist"]
messagebox=@sprites["messagebox"]
searchlist.commands=[
 _INTL("SEARCH"),[
   _ISPRINTF("NAME: {1:s}",@nameCommands[params[0]]),
   _ISPRINTF("COLOR: {1:s}",@colorCommands[params[1]]),
   _ISPRINTF("TYPE 1: {1:s}",@typeCommands[params[2]]),
   _ISPRINTF("TYPE 2: {1:s}",@typeCommands[params[3]]),
   _ISPRINTF("ORDER: {1:s}",@orderCommands[params[4]]),
   _INTL("START SEARCH")
 ],
 _INTL("SHIFT"),[
   _ISPRINTF("ORDER: {1:s}",@orderCommands[params[5]]),
  _INTL("START SHIFT")
 ],
 _INTL("OTHER"),[
  _INTL("CANCEL")
 ]
]
helptexts=[
 _INTL("Search for Pokémon based on selected parameters."),[
   _INTL("List by the first letter in the name.\r\nSpotted Pokémon only."),
   _INTL("List by body color.\r\nSpotted Pokémon only."),
   _INTL("List by type.\r\nOwned Pokémon only."),
   _INTL("List by type.\r\nOwned Pokémon only."),
   _INTL("Select the Pokédex listing mode."),
   _INTL("Execute search."),
 ],
 _INTL("Switch Pokédex listings."),[
   _INTL("Select the Pokédex listing mode."),
   _INTL("Execute switch."),
 ],
 _INTL("Return to the Pokédex."),[
  _INTL("Return to the Pokédex.")
 ]
]
messagebox.text=searchlist.getText(helptexts,searchlist.index)
end

def pbChangeToDexEntry(species)
@sprites["dexentry"].visible=true
@sprites["overlay"].visible=true
@sprites["overlay"].bitmap.clear
basecolor=Color.new(0,0,0)
shadowcolor=Color.new(184,184,184)
indexNumber=pbGetRegionalNumber(pbGetPokedexRegion(),species)
indexNumber=species if indexNumber==0
textpos=[
 [_ISPRINTF("No. {1:03d}  {2:s}",indexNumber,PBSpecies.getName(species)),96*2,24*2,0,basecolor,shadowcolor],
 [sprintf(_INTL("HT")),96*2,56*2,0,basecolor,shadowcolor],
 [sprintf(_INTL("WT")),96*2,72*2,0,basecolor,shadowcolor]
]
if $Trainer.owned[species]
 dexdata=pbOpenDexData
 pbDexDataOffset(dexdata,species,33)
 height=dexdata.fgetw
 weight=dexdata.fgetw
 dexdata.close
 kind=pbGetMessage(MessageTypes::Kinds,species)
 dexentry=pbGetMessage(MessageTypes::Entries,species)
 inches=(height/0.254).round
 pounds=(weight/0.45359).round
 textpos.push([_ISPRINTF("{1:s} POKéMON",kind),100*2,40*2,0,basecolor,shadowcolor])
 textpos.push([_ISPRINTF("{1:.1f} m",height/10.0),184*2,56*2,1,basecolor,shadowcolor])
 textpos.push([_ISPRINTF("{1:.1f} kg",weight/10.0),184*2,72*2,1,basecolor,shadowcolor])
#  textpos.push([_ISPRINTF("{1:d}'{2:02d}\"",inches/12,inches%12),146*2,56*2,0,basecolor,shadowcolor])
#  textpos.push([_ISPRINTF("{1:4.1f} lbs.",pounds/10),184*2,72*2,1,basecolor,shadowcolor])
 drawTextEx(@sprites["overlay"].bitmap,
   8*2,96*2,232*2,4,dexentry,basecolor,shadowcolor)
else
 textpos.push([_INTL("????? POKéMON"),100*2,40*2,0,basecolor,shadowcolor])
 textpos.push([_INTL("???.? m"),184*2,56*2,1,basecolor,shadowcolor])
 textpos.push([_INTL("???.? kg"),184*2,72*2,1,basecolor,shadowcolor])
#  textpos.push([_INTL("??'??\""),146*2,56*2,0,basecolor,shadowcolor])
#  textpos.push([_INTL("???.? lbs."),184*2,72*2,1,basecolor,shadowcolor])
end
pbDrawTextPositions(@sprites["overlay"].bitmap,textpos)
pkmnbitmap=AnimatedBitmap.new(pbPokemonBitmapFile(species,false))
@sprites["overlay"].bitmap.blt(
  40-(pkmnbitmap.width-128)/2,
  48-(pkmnbitmap.height-128)/2,
  pkmnbitmap.bitmap,pkmnbitmap.bitmap.rect)
pkmnbitmap.dispose
pbPlayCry(species)
pbFadeInAndShow(@sprites)
end


def pbStartDexEntryScene(species)
@sprites={}
@viewport=Viewport.new(0,0,Graphics.width,Graphics.height)
@viewport.z=99999
@sprites["dexentry"]=IconSprite.new(0,0,@viewport)
@sprites["dexentry"].setBitmap("Graphics/Pictures/dexentry")
@sprites["dexentry"].visible=false
@sprites["overlay"]=SpriteWrapper.new(@viewport)
@sprites["overlay"].bitmap=Bitmap.new(Graphics.width,Graphics.height)
pbSetSystemFont(@sprites["overlay"].bitmap)
@sprites["overlay"].x=0
@sprites["overlay"].y=0
@sprites["overlay"].visible=false
pbChangeToDexEntry(species)
end

def pbMiddleDexEntryScene
loop do
   Graphics.update
   Input.update
   if Input.trigger?(Input::B) || Input.trigger?(Input::C)
     break
   end
end
end

def pbDexEntry(index)
oldsprites=pbFadeOutAndHide(@sprites)
pbChangeToDexEntry(@dexlist[index][0])
curindex=index
loop do
   Graphics.update
   Input.update
   if Input.trigger?(Input::C)
     pbFadeOutAndHide(@sprites)
     scene=PokemonAreaMapScene.new
     screen=PokemonAreaMap.new(scene)
     screen.pbStartScreen(@dexlist[curindex][0])
     pbChangeToDexEntry(@dexlist[curindex][0])
   elsif Input.trigger?(Input::B)
     break
   elsif Input.trigger?(Input::A)
     pbPlayCry(@dexlist[curindex][0])
   elsif Input.trigger?(Input::UP)
     nextindex=-1
     i=curindex-1; loop do break unless i>=0
      if $Trainer.seen[@dexlist[i][0]]
       nextindex=i
       break
      end
      i-=1
     end
     if nextindex>=0
      Input.update
      pbFadeOutAndHide(@sprites)
      pbChangeToDexEntry(@dexlist[nextindex][0])
      curindex=nextindex
     end
     next
   elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
     nextindex=-1
     for i in curindex+1...@dexlist.length
      if $Trainer.seen[@dexlist[i][0]]
       nextindex=i
       break
      end
     end
     if nextindex>=0
      Input.update
      pbFadeOutAndHide(@sprites)
      pbChangeToDexEntry(@dexlist[nextindex][0])
      curindex=nextindex
     end
     next
   end
end
pbFadeOutAndHide(@sprites)
$PokemonGlobal.pokedexIndex=curindex if !@searchResults
@sprites["pokedex"].index=curindex
@sprites["pokedex"].refresh
iconspecies=@sprites["pokedex"].species
iconspecies=0 if !$Trainer.seen[iconspecies]
setIconBitmap(pbPokemonBitmapFile(iconspecies,false))
pbFadeInAndShow(@sprites,oldsprites)
end

def pbDexSearch
oldsprites=pbFadeOutAndHide(@sprites)
params=[]
params[0]=0
params[1]=0
params[2]=0
params[3]=0
params[4]=0
params[5]=$PokemonGlobal.pokedexMode
@nameCommands=[
       _INTL("DON'T SPECIFY"),
       _INTL("ABC"),_INTL("DEF"),_INTL("GHI"),
       _INTL("JKL"),_INTL("MNO"),_INTL("PQR"),
       _INTL("STU"),_INTL("VWX"),_INTL("YZ")
]
@typeCommands=[
       _INTL("NONE"),
       _INTL("NORMAL"),_INTL("FIGHTING"),_INTL("FLYING"),
       _INTL("POISON"),_INTL("GROUND"),_INTL("ROCK"),
       _INTL("BUG"),_INTL("GHOST"),_INTL("STEEL"),
       _INTL("FIRE"),_INTL("WATER"),_INTL("GRASS"),
       _INTL("ELECTRIC"),_INTL("PSYCHIC"),_INTL("ICE"),
       _INTL("DRAGON"),_INTL("DARK")
]
@colorCommands=[
       _INTL("DON'T SPECIFY"),
       _INTL("RED"),_INTL("BLUE"),_INTL("YELLOW"),
       _INTL("GREEN"),_INTL("BLACK"),_INTL("BROWN"),
       _INTL("PURPLE"),_INTL("GRAY"),_INTL("WHITE"),_INTL("PINK")
]
@orderCommands=[
       _INTL("NUMERIC MODE"),
       _INTL("A TO Z MODE"),
       _INTL("HEAVIEST MODE"),
       _INTL("LIGHTEST MODE"),
       _INTL("TALLEST MODE"),
       _INTL("SMALLEST MODE")
]
@orderHelp=[
       _INTL("Pokémon are listed according to their number."),
       _INTL("Spotted and owned Pokémon are listed alphabetically."),
       _INTL("Owned Pokémon are listed from the heaviest to the lightest."),
       _INTL("Owned Pokémon are listed from the lightest to the heaviest."),
       _INTL("Owned Pokémon are listed from the tallest to the smallest."),
       _INTL("Owned Pokémon are listed from the smallest to the tallest.")
]
@sprites["searchlist"].index=1
searchlist=@sprites["searchlist"]
messagebox=@sprites["messagebox"]
@sprites["messagebox"].visible=true
@sprites["auxlist"].visible=true
@sprites["searchlist"].visible=true
@sprites["searchbg"].visible=true
pbRefreshDexSearch(params)
pbFadeInAndShow(@sprites)
loop do
   Graphics.update
   Input.update
   oldindex=searchlist.index
   searchlist.update
   if searchlist.index!=oldindex
     pbRefreshDexSearch(params)
   end
   if Input.trigger?(Input::C)
    command=searchlist.indexToCommand(searchlist.index)
    if command==[2,0]
     break
    end
    if command==[0,0]
     params[0]=pbDexSearchCommands(@nameCommands,params[0])
     pbRefreshDexSearch(params)
    elsif command==[0,1]
     params[1]=pbDexSearchCommands(@colorCommands,params[1])
     pbRefreshDexSearch(params)
    elsif command==[0,2]
     params[2]=pbDexSearchCommands(@typeCommands,params[2])
     pbRefreshDexSearch(params)
    elsif command==[0,3]
     params[3]=pbDexSearchCommands(@typeCommands,params[3])
     pbRefreshDexSearch(params)
    elsif command==[0,4]
     params[4]=pbDexSearchCommands(@orderCommands,params[4],@orderHelp)
     pbRefreshDexSearch(params)
    elsif command==[0,5]
     dexlist=pbSearchDexList(params)
     if dexlist.length==0
      Kernel.pbMessage(_INTL("No matching Pokémon were found."))
     else
      @dexlist=dexlist
      @sprites["pokedex"].commands=@dexlist
      @sprites["pokedex"].index=0
      @sprites["pokedex"].refresh
      iconspecies=@sprites["pokedex"].species
      iconspecies=0 if !$Trainer.seen[iconspecies]
      @sprites["infowindow"].text=_INTL("X: BACK\r\nZ: MENU\r\nF5: SEARCH")
      setIconBitmap(pbPokemonBitmapFile(iconspecies,false))
      @searchResults=true
      break
     end
    elsif command==[1,0]
     params[5]=pbDexSearchCommands(@orderCommands,params[5],@orderHelp)
     pbRefreshDexSearch(params)
    elsif command==[1,1]
     $PokemonGlobal.pokedexMode=params[5]
      pbRefreshDexList
      break
    end
   elsif Input.trigger?(Input::B)
    break
   end
end
pbFadeOutAndHide(@sprites)
pbFadeInAndShow(@sprites,oldsprites)
Input.update
return 0
end

def pbMenu
ret=0
commands=[_INTL("BACK TO LIST"),_INTL("LIST TOP"),_INTL("LIST BOTTOM"),_INTL("CLOSE POKéDEX")]
using(cmdwindow=Window_CommandPokemon.new(commands)) {
  cmdwindow.viewport=@viewport
  cmdwindow.resizeToFit(cmdwindow.commands)
  pbBottomRight(cmdwindow)
  loop do
   Graphics.update
   Input.update
   cmdwindow.update
   if Input.trigger?(Input::B)
    ret=0
    break
   end
   if Input.trigger?(Input::C)
    ret=cmdwindow.index
    break
   end  
  end
}
return ret
end

def pbCloseSearch
oldsprites=pbFadeOutAndHide(@sprites)
@searchResults=false
pbRefreshDexList($PokemonGlobal.pokedexIndex)
pbFadeInAndShow(@sprites,oldsprites)
end

def pbPokedex
  loop do
   Graphics.update
   Input.update
   oldindex=@sprites["pokedex"].index
   @sprites["pokedex"].update
   if oldindex!=@sprites["pokedex"].index
    $PokemonGlobal.pokedexIndex=@sprites["pokedex"].index if !@searchResults
    iconspecies=@sprites["pokedex"].species
    iconspecies=0 if !$Trainer.seen[iconspecies]
    setIconBitmap(pbPokemonBitmapFile(iconspecies,false))
   end
   @sprites["icon"].update
   if Input.trigger?(Input::B)
    if @searchResults
     pbCloseSearch
    else
     break
    end
   elsif Input.trigger?(Input::C)
    if $Trainer.seen[@sprites["pokedex"].species]
     pbDexEntry(@sprites["pokedex"].index)
    end
   elsif Input.trigger?(Input::F5)
    pbDexSearch
   elsif Input.trigger?(Input::A)
    retval=pbMenu
    case retval
    when 1 # List Top
     @sprites["pokedex"].index=1
    when 2 # List Bottom
     @sprites["pokedex"].index=@sprites["pokedex"].count-1
    when 3
     if @searchResults
      pbCloseSearch
     else
      break
     end
    end
   end
  end
end

def pbEndScene
 pbFadeOutAndHide(@sprites)
 pbDisposeSpriteHash(@sprites)
 @viewport.dispose
end

end

class PokemonPokedex

def initialize(scene)
@scene=scene
end

def pbDexEntry(species)
@scene.pbStartDexEntryScene(species)
@scene.pbMiddleDexEntryScene
@scene.pbEndScene
end

def pbStartScreen
@scene.pbStartScene
@scene.pbPokedex
@scene.pbEndScene
end

end

Creditos:
eduardomk(Membro da [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.])[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

------------------------------OBS---------------------------
Adicionando imagens.


Última edição por Leon em Seg Dez 30, 2013 2:17 pm, editado 23 vez(es)

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Xandy1608 em Dom Out 02, 2011 3:08 pm

Bem legau o Tuto sorte q te ensinei muita coisa kkkkkkkkkkkkkkkk
Pikachu Corre!
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Leon em Qui Out 13, 2011 6:28 pm

Você não me ensinou quase nada, coloquei ai no tutorial coisa que você nunca falou pra min.


Última edição por Leon em Qui Ago 30, 2012 7:29 pm, editado 1 vez(es)

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Xandy1608 em Qui Out 13, 2011 6:56 pm

Leon escreveu:Você n me ensinou quase nada, coloquei ai no tutorial coisa que você nunca falou pra min.
Não sei se você sabe mais oque eu te disse criar batalhas contra treinadores editar os personagens como faser apareser pokémons selvagens no matinho e mudar o pokémon inisial se nem sabia disso né :?:
Num presisa me dar coise :(
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  SebLynnch em Dom Out 16, 2011 5:30 pm

Leon escreveu:
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

O link está quebrado :o
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Leon em Dom Out 16, 2011 7:13 pm

Link concertado!

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  SebLynnch em Dom Out 16, 2011 7:25 pm

Leon escreveu:Link concertado!

Obrigada! :D
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Draykon em Ter Out 18, 2011 10:46 am

Unova Stater Kit é?
Vou baixar e ver o que é xD
e outra coisa, estou trabalhando numa tradução da Pokédex para o Dark Mithycs, qunado terminar eu posto aqui, vai ser util a todos os makers XD

EDIT: Hunn, nada mal o pack XD
Agora vou começar a tradução da pokédex e postar no forum lá pelo final do mes ou antes quem sabe, depende da minha disposição e tempo livre, até pq o jogo nom pode parar de nv ou a Seb me mata de vez e.e
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Xandy1608 em Ter Out 18, 2011 4:48 pm

Draykon escreveu:Unova Stater Kit é?
Vou baixar e ver o que é xD
e outra coisa, estou trabalhando numa tradução da Pokédex para o Dark Mithycs, qunado terminar eu posto aqui, vai ser util a todos os makers XD

EDIT: Hunn, nada mal o pack XD
Agora vou começar a tradução da pokédex e postar no forum lá pelo final do mes ou antes quem sabe, depende da minha disposição e tempo livre, até pq o jogo nom pode parar de nv ou a Seb me mata de vez e.e
Legau seria bem utiu tradus la nos proprios pokes porq se não vai tradusira pokédex e os pokés vaõ tar com instrusoens em ingles
Nossa :shock: a seb é ruim asim?

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Draykon em Ter Out 18, 2011 6:34 pm

Muito bem, vou começar a traduzir, pra não criar um topico de votação inutil, vo perguntar aqui mesmo, vcs querem que eu traduza os tipos dos pokémons tbm? ou isso fica em ingles mesmo? e os golpes?
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Xandy1608 em Ter Out 18, 2011 6:39 pm

Draykon escreveu:Muito bem, vou começar a traduzir, pra não criar um topico de votação inutil, vo perguntar aqui mesmo, vcs querem que eu traduza os tipos dos pokémons tbm? ou isso fica em ingles mesmo? e os golpes?
Os golpes não porque to acustumado com golpes em ingles fica esquisito em portugues

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Draykon em Ter Out 18, 2011 6:40 pm

E os tipos?
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  SebLynnch em Ter Out 18, 2011 7:41 pm

xandy1608 escreveu:Nossa :shock: a seb é ruim asim?

Você nem imagina o quanto :twisted:
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Draykon em Ter Out 18, 2011 8:34 pm

Pois é, ela só faltou me matar quando eu falei que tinha fechado o jogo sem salvar e.e
Anyway, traduzindo a pokédex, estou no Spearow [21] no momento, só mais 628 pokémons faltando...
Vai dar um trabalhin né? xD
Espero que no final valha a pena, e que isso ainda apareça em varios foruns e.e
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Xandy1608 em Qua Out 19, 2011 8:38 am

Auguns monstros Oripilantes não machucam,augumas plantas tem espinho e acho que as aparensas enganam kk :P
A pokédex tradusida é uma ideia boa nunca pensei nisso os tipos tardusir também é uma boa

EDIT:Entei? legau :D

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  zubat15 em Ter Out 25, 2011 6:38 pm

Ei num tendi nada
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Xandy1608 em Ter Out 25, 2011 7:32 pm

zubat15 escreveu:Ei num tendi nada
Cara tem que ser bem explicativo com você né?

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  zubat15 em Qua Out 26, 2011 4:11 pm

xandy1608 escreveu:
zubat15 escreveu:Ei num tendi nada
Cara tem que ser bem explicativo com você né?
Não entendo muito facio kk me manda MP me dando detalhes mais simples
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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Xandy1608 em Qua Out 26, 2011 4:27 pm

zubat15 escreveu:
xandy1608 escreveu:
zubat15 escreveu:Ei num tendi nada
Cara tem que ser bem explicativo com você né?
Não entendo muito facio kk me manda MP me dando detalhes mais simples
Ok fica tranquilo vo te manda tudo direitinho

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  zubat15 em Qui Out 27, 2011 4:43 pm

Reaumente é bem fasinho nem sei como não entendi antes 8)
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links para outro servidor

Mensagem  w07 em Qua Fev 01, 2012 7:49 am

Boa tarde,
Poderiam por os links noutro servidor?

Cumprimentos,
w07

[Segundo post retirado por ser a mesma coisa que estava aqui)

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Leon em Qua Fev 01, 2012 8:38 am

Link postado em outro servidor.
E por favor não faça double-post e ainda mais igual um ao outro.

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  marceloQWE em Seg Mar 05, 2012 5:38 pm

pf posta o unova em outro server pf

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  Leon em Ter Mar 06, 2012 8:44 am

Desculpe mas não tenho mas unova.

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

Mensagem  marceloQWE em Ter Mar 06, 2012 12:12 pm

sabe onde eu o acho para baixar?

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Re: RPG Maker XP - Pokémon 1 - Como criar um jogo de Pokémon

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