MUGEN - Personagens 2 - Caixas de colisão

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MUGEN - Personagens 2 - Caixas de colisão

Mensagem  Leon em Qui Ago 23, 2012 9:02 pm

Introdução
Nesta parte, vamos falar sobre como definir as caixas de colisão para as animações no arquivo do seu personagem. Ar. A documentação para. Ar arquivos está na air.html . É uma boa idéia lê-lo antes de prosseguir com este tutorial.

1. Sobre Collision Boxes

Uma vez que você montar uma animação para o personagem, você pode usar para definir AirEditor caixas de colisão. Existem dois tipos de caixas de colisão:


  • Clsn1 - Caixa Attack (vermelho)


  • Clsn2 - caixa de Hit (azul)


Simplificando, se um dos caixas de um jogador de ataque sobrepõe qualquer um dos caixas do jogador 2 hit, então isso significa que um jogador atingiu o jogador 2.

2. Usando AirEditor

AirEditor é uma ferramenta de desenvolvimento, e pode ser encontrado no old_tools / diretório de sua instalação MUGEN. As instruções para utilizar AirEditor estão em airedit.txt. Quando estiver pronto, execute o executável airedit.

Vá em File -> Open e escolha o arquivo sff que você deseja carregar, seguido pelo arquivo do ar de acompanhamento. Você vai ver agora o seu personagem na tela:



Vamos explicar o que você vê na tela.

  • A grande janela que você vê seu personagem exibido na é chamado de janela de exibição. A área de título mostra a ação de animação atual que você está olhando, bem como o número do sprite do sprite mostrado.


  • A janela de informações na mostra superior esquerdo:


    • X, Y coordenadas do cursor, que é exibido como uma mira no visor






    • X, Y posição do eixo do sprite, em relação ao canto superior esquerdo do sprite. Este é o número que você inseriu no arquivo jogador sff.def usado para gerar a SFF






    • Coordenadas dos dois cantos opostos da caixa que você cria quando você arrasta o cursor na janela de exibição





  • A janela de navegação:


    • Ação atual que está sendo exibido. Você pode percorrer as ações de animação em seu arquivo do ar. Pressionando os botões de seta de cada lado, ou você pode inserir-lo manualmente clicando no botão do meio






    • Elemento atual da ação que está sendo mostrado. Você pode percorrer os elementos disponíveis, ou manualmente inseri-lo, assim como a ação






    • Clique em "Anim Play" para visualizar a animação





  • A janela de caixas de colisão:


    • Existem botões aqui para que você defina as caixas delimitadoras para o elemento de animação atual





  • A janela Opções:


    • Um botão de alternância para ativar / desativar a exibição da caixa de Clsn1 (ataque)






    • Um botão de alternância para ativar / desativar a exibição da caixa de Clsn2 (hit)






    • Um botão de alternância para ativar / desativar a exibição do eixo da sprite





  • A caixa cinza de largura no topo da tela ao lado do menu é a barra de status, que mostra algumas informações, tais como a sua ação de menu anterior.


  • Na parte inferior da tela você vê uma linha de caixas de Save. Cada um deles representa um slot que você pode salvar em uma caixa. O botão apaga todos eles.


Para definir uma caixa de colisão, basta arrastar o cursor do mouse sobre a região que você deseja criar uma caixa em. Esta será exibido como uma caixa verde brilhante. Clique sem arrastar para tornar a caixa verde ir embora. Vamos começar pela definição de caixas para quadro permanente do KFM. Primeiro, vamos arrastar uma caixa para representar seu corpo.



Clique no botão GUARDAR1 na parte inferior da tela para salvar o caixa para a memória. Agora arraste uma segunda caixa para a cabeça e clique em GUARDAR2 para salvar isso. Observe como as caixas guardadas aparecem em uma cor mais escura. Se você quiser voltar e corrigir uma das caixas salvos, simplesmente arraste uma nova caixa verde.

Em seguida, atribua o conjunto de caixas para o elemento de animação atual. Clique na caixa "Set" correspondente no menu caixas de colisão. Repita o procedimento para todos os elementos na ação de animação.

Quando você é feito com as alterações, lembre-se de salvar seu arquivo. Ar.Clique no menu Arquivo e escolha Salvar.

3. Dicas Gerais


  • Você pode carregar rapidamente o seu personagem, especificando o sff. E os nomes de arquivos. Ar no prompt. Por exemplo,
    airedit chars / kfm / kfm.sff chars / kfm / kfm.air


  • Se você tem um monte de quadros usando o mesmo conjunto de caixas, você pode percorrer cada elemento, poupando as caixas para o arquivo. Ar sem limpar as caixas de cada vez. Alternativamente, você pode definir a caixa de colisão como "padrão" para definir um conjunto padrão de caixas para cada frame dentro de uma ação. Clique no botão "Opções" Leia air.html para mais informações sobre caixas de colisão padrão.


  • Em casos comuns, tente manter Clsn2 caixas dentro de seu Clsn1 caixas. A razão para isto é assim que se torna possível ao comércio sucessos entre os jogadores. Se você tiver uma caixa de Clsn1 sem uma caixa de Clsn2 nele, então a definição de prioridades sobre os ataques se torna sem sentido, como os ataques teriam prioridade infinita dessa forma.


  • Não seja demasiado detalhado com suas caixas de colisão. A questão não é fazer uma representação pixel-precisa do personagem, mas para fazer um jogo que é amigável. Por exemplo, caixas para o seu personagem no chão deve ter Clsn2 caixas que cobrem o espaço entre as duas pernas. Neste caso, muitos detalhes é realmente indesejável.

    Aqui está uma foto de uma pessoa que é muito detalhado. Você quer evitar isso.



    Este lado tem um melhor conjunto. Não só leva menos esforço para criar, mas é melhor se aproxima do movimento da personagem ao longo do tempo. Além disso, há menos chance de que uma caixa de Clsn1 de um ataque iria escorregar através de uma abertura.



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